ラノベで無双する話は面白くない

個人的な趣味嗜好の話なのだけど、ラノベで、主人公の使える魔法や技がどんどん増えるとか、強力になっていく設定。
これがどうにも面白くない。

地道な努力で才能が開花していく話自体は、昭和の時代からマンガの王道としてある。実際、最初は面白いと感じていた作品は一杯ある。
それなのに、途中で飽きてしまうのはなぜなのか。

次の展開が読めるからかな。最初に手札が全部揃っちゃうので意外性がなくなる。
あー、このチカラで無双するのね、ハイハイみたいな。

最初は無力でも、成長していって、全て自分で出来るようになってしまう。→自己完結してしまい、仲間との協力、共闘がなくなる。→結果、話が膨らまなくなる、つまらなくなる。

そもそも俺TUEEEって、つまり他人の自慢話だよね。そんなの読んでて面白いか?
主人公に自分が投影出来ているうちは、その無敵感も楽しめるんだろうけど。

行き過ぎると、読者が主人公に寄り添えなくなって、段々どうでもよくなっていく。
ステータスの数字や、所有する魔法やスキルの数の羅列でページを埋めて悦に入ってるのは作者だけなのでは。
そんな、自慰的というか、便所の落書きみたいなものを読まされても。

なんでも出来るチカラが揃っているので、どんな難題も華麗に解決します、みたいな話が全部つまらないとは言わないけれど、様々な困難を、勇気と知恵で乗り越えていく話のほうが面白いのに。

それとも、万能感に酔いしれたい層というのは、ものすごく多いのだろうか。

出来ることに、縛りがあるほうが面白くなるんだよ。

思い出すのは、アシモフのロボット三原則。

ロボットは人間に危害を加えてはならない
ロボットは人間の命令に従わなければならない
ロボットは自らの存在を護らなければならない

このルールって、その後のSF小説や映画に、ものすごい影響を与えたんだよね。
剣と魔法の世界でも、こういうルールがあれば面白くなるのに。
誰もが納得出来て、なおかつシンプルなルールはないものか。

なんでもありより、シンプルなのがいいんだよ。
ゲームのバイオハザードで、ナイフ一本でエンディングまで切り抜けるような遊び方。

一度クリアすると、2周目から弾数無制限で遊べるモードもあったけど、あれは苦戦させられた敵がザコのように倒すというコンセプトだから面白いのであって、一周目から弾数無制限だったら、面白くないよね。

あ、これって断罪されて死刑のあとに復活する系のコンセプトか。
これも、最初は新鮮だったけど、ありふれてきちゃったなあ。